Le potager de l'apprentissage : pourquoi je cultive 80% d'outils gamifiés et 20% de jeux de société
- lejardindespossibl9
- il y a 3 jours
- 5 min de lecture

En formation, on me demande parfois :« Alors Sandrine, aujourd'hui, on va jouer au Monopoly ou au Trivial Pursuit pour apprendre à manager ? »
Je souris toujours. Cette question révèle une idée reçue répandue : associer jeu en entreprise à une simple activité de détente, déconnectée du réel professionnel.
Ma pratique est plus nuancée.
Au Jardin des Possibles, je ne s'oppose pas aux jeux et à la gamification. Je les considère comme deux leviers complémentaires, chacun mobilisé selon l'objectif visé, le temps disponible et la posture pédagogique recherchée.
Voici comment je les articule dans mes interventions.
Jeux de société : des espaces d'immersion et de découverte
Un jeu de société du commerce (Dixit, Codenames, Les Aventuriers du Rail) n'est pas conçu pour transmettre un contenu spécifique.Il est conçu pour générer une expérience :
d'immersion dans un univers symbolique ou narratif,
d'exploration libre de stratégies et d'interactions,
d'émotions partagées (surprise, rire, tension).
En ludopédagogie, cette force est précieuse.Un vrai jeu crée un espace psychologiquement sûr où les défenses diminuent.Il permet de révéler des dynamiques de groupe invisibles en réunion classique : qui prend l'initiative, qui hésite, comment se négocie un compromis, quelle intuition guide un choix.
Mais cette puissance demande un accompagnement spécifique.
L'apprentissage ne réside pas dans la partie elle-même, mais dans ce que le groupe en fait après :
Quels schémas de comportement ont émergé ?
Quelles hypothèses ont été testées ?
Comment transférer ces insights dans notre travail réel ?
Le débriefing, mené avec intention, transforme l'expérience ludique en matière de réflexion professionnelle.C'est pourquoi j'utilise les jeux de société principalement pour :
Lancer un séminaire ou un processus de changement,
Débloquer une situation de stagnation,
Créer un socle de confiance avant d'aborder des sujets sensibles.
Ils sont particulièrement adaptés lorsque l'objectif est de faire prendre du recul , voir autrement ou ressentir un enjeu avant d'agir sur celui-ci.
Outils gamifiés : des leviers d'action ancrés dans le réel
La gamification, ou ludification, suit une logique différente.Elle ne cherche pas à créer un jeu, mais à intégrer dans une situation réelle des mécanismes qui soutiennent l'engagement et la progression :
des objectifs clairs et immédiatement compréhensibles,
des feedbacks fréquents et visuels (barres de progression, compteurs, jalons),
des défis adaptés au niveau des participants,
un sentiment de compétence qui se construit pas à pas.
Son pouvoir vient de là :Elle permet de travailler un contenu professionnel (un projet, une posture managériale, une stratégie) sans faire écran entre l'activité et son sens métier.L'apprenant reste dans son monde de référence, mais le processus devient plus fluide, plus motivant, plus incarné.
C'est particulièrement pertinent quand :
le temps est limité (atelier de 2h, réunion régulière),
l'objectif est opérationnel (décider, planifier, résoudre un problème concret),
le groupe a besoin de maintenir un fil conducteur sur plusieurs séances.
Dans ces cas, un outil gamifié bien conçu peut soutenir l'engagement sur la durée sans nécessiter un apprentissage de règles complexes ou un débriefing prolongé pour révéler sa valeur.
Deux postures, un même objectif : apprendre en faisant sens
Je ne vois pas les jeux et la gamification comme concurrents.Je les vois comme répondre à deux besoins différents dans un parcours d'apprentissage :
Les jeux de société excellent quand il s'agit de créer les conditions d'une prise de conscience : ils ouvrent un espace où l'on peut expérimenter, se tromper en sécurité, voir émerger des comportements authentiques. Leur valeur réside dans la richesse de l'expérience vécue.
Les outils gamifiés excellents quand il s'agit de transformer une intention en action : ils structurent le passage de l'idée à la réalisation, maintiennent l'élan, rendent visible la progression collective. Leur valeur réside dans leur capacité à ancrer l'effort dans le réel.
L'un ne vaut pas mieux que l'autre.Ils sont simplement mobilisés selon la phase de l'apprentissage :
Exploration et prise de recul → jeux ou activités ludiques ouvertes.
Concentration sur un objectif concret → dispositif gamifié centré sur l'action.
Exemple concret : réinventer un rituel professionnel
Prenons une réunion de bilan annuel, souvent vécue comme un exercice obligatoire et décourageant.
Approche traditionnelle
Une présentation de résultats, suivie d'une ronde de table où chacun doit spontanément réagir.
Résultat fréquent : discours préparés, silences pesants, énergie faible.
Approche ludopédagogique équilibrée
Je ne propose pas de sortir un jeu de société complet (ce qui prendrait trop de temps pour l'objectif visé).Mais j'emprunte à la logique du jeu pour rendre le processus plus engageant, sans quitter le sujet professionnel.
Cadre narratif: Présenter l'année comme une « expédition » (les réussites = sommets atteints, les difficultés = tempêtes traversées).Pourquoi ? Cela active l'imaginaire, réduit la défensive liée au « bilan », et crée un langage commun moins chargé émotionnellement.
Commentaires visuels: Distribuer des jetons de couleurs (vert pour ce qui a donné de l'énergie, rouge pour ce qui a freiné) à placer sur une représentation collective de l'année.Pourquoi ? Cela rend les perceptions individuelles visibles et comparables immédiatement, tout en donnant à chacun un temps de parole équitable et cadré.
Défi collectif: Partir des zones où les jetons rouges s'accumulent pour définir, en petits groupes, des actions concrètes à mettre en place l'année suivante, avec un suivi visuel de la progression.Pourquoi ? Cela transforme la plainte en projet, donne un sentiment d'agence, et lie la réflexion à une sortie opérationnelle immédiate.
Dans ce dispositif :
Le sujet reste 100% professionnel (stratégie, organisation, objectifs).
Aucune infantilisation : on ne demande pas de « faire semblant » d'être quelqu'un d'autre.
Mais on active des leviers connus du jeu (narratif, feedback immédiat, défi clair) pour soutenir l'attention, la participation et la volonté d'agir.
C'est cela, pour moi, une bonne utilisation de la ludopédagogie :choisir le levier adapté à l'instant, non par dogme, mais par conscience de ce que chaque approche permet de faire émerger.
Une question de discernement, pas de pourcentage
Ma référence au 80/20 n'est pas une règle.C'est une observation de ma pratique actuelle :dans la plupart de mes accompagnements, je trouve que les outils gamifiés permettent d'atteindre plus directement les objectifs opérationnels que les entreprises me confient (améliorer une coopération, clarifier une stratégie, préparer un changement).
Les jeux de société, eux, trouvent leur place quand il faut d'abord travailler le « nous » avant de travailler le « quoi ».
Ce qui compte, ce n'est pas la proportion, mais la clarté de l'intention :
Suis-je en train de chercher à faire ressentir un enjeu ou à le mettre en action ?
Ai-je besoin d'ouvrir un espace de liberté ou de structurer un pas vers un but ?
Quelle posture pédagogique sert le mieux ce moment spécifique du parcours ?
La ludopédagogie réussie, ce n'est pas de jouer pour jouer.
C'est de savoir quand laisser le jeu révéler ce qu'on ne voit pas encore, et quand utiliser ses mécanismes pour avancer sur ce qu'on sait déjà qu'il faut faire.
Et vous, dans vos rituels professionnels, quel levier choisissez-vous pour ouvrir l'espace?




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